可以玩游戏赚钱的是什么游戏(5款MOBA小游戏的赚钱大比拼)
本文摘要:刚刚发布的腾讯财报里,游戏仍然是最“金”的蛋。小游戏也是小程序范畴中最挣钱的门类,以至于要用专门部门来对接和管理。从现有活跃的小游戏中看,有哪些值得借鉴的留存、变

刚刚发布的腾讯财报里,游戏仍然是最“金”的蛋。小游戏也是微信小程序范畴中最赚钱的门类,以至于要用专门部门来对接和管理。从现有活跃的小游戏中看,有什么值得借鉴的留存、变现大招?

这几天,见实我们百忙之中选取了几款MOBA类游戏做横评梳理,就想回答这个问题:赚钱才是硬道理啊!(真的超忙,大家在策划见实私有流量大会,近期累成狗。不信你看:确定私有流量是将来重要打法!这30位CEO想和你深聊3天,一块儿?)

选取的游戏分别为:乱斗荣耀、腾讯乱斗之星、300大作战、英雄派对、荒野猎杀。

小游戏上的MOBA类游戏特征:

游戏时长贴合小游戏步伐。不同于手机端和PC的十几分钟甚至一小时的游戏时长,微信小程序里的MOBA类游戏单局时长只有几分钟。

玩法容易。小游戏玩家有非常大一部分之前并不是游戏人群,所以大部分游戏为了贴合这个特质,游戏困难程度适中,上手比较容易,没手机端甚至PC端的复杂操作。

模式上较传统的MOBA游戏有优化。相对于传统的MOBA游戏,不一样的开发者做了不同层次的有优化。

英雄数目不多。相对于“LOL”的145个与“王者荣耀”的96个英雄,小游戏端的英雄数目的确有点顾此失彼。譬如乱斗英雄的9个、腾讯乱斗之星的13个与300大作战的15个。

广告模式多样。MOBA游戏因其体系的庞大,可设置的付费点较多,广告模式也愈加多样。

留存大比拼

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留存主要从英雄系统、PVP系统、游戏模式、互动机制、与奖励系统去讲。

英雄系统

MOBA类游戏好玩的一点就是各个英雄之间可以相生相克,诞生了无数的套路玩法,不一样的英雄有着不一样的定位,复杂游戏里甚至可以通过不一样的出装改变定位,而玩家总能在海量英雄之中找到合适我们的一个英雄,而这也是这种游戏备受大伙喜欢是什么原因。

英雄系统

所以说英雄系统对于MOBA类游戏可以说是地基对高楼普通的存在,假如英雄系统不平衡,势必会导致这款游戏的倒塌,而英雄系统容易,游戏的可玩性就会减少,所以英雄系统就成了每个MOBA类游戏设置的重点。

传统MOBA类游戏英雄有6个定位:坦克、战士、法师、刺客、辅助、射手。微信小程序上相对容易,在上边的6类里去掉了辅助或者坦克、刺客等。譬如“腾讯乱斗之星”去掉了辅助和坦克;“乱斗英雄”和“300大作战”里是去掉了辅助和刺客;而“英雄派对”与“荒野猎杀”并不是传统的MOBA类游戏,但也在英雄的差异性上做了设置。另外“乱斗英雄”、“腾讯乱斗之星”和“300大作战”还引入了皮肤与天分,让英雄系统愈加立体和完整。

PVP系统

MOBA类游戏本就是玩家与玩家之间的对抗,或者说是团队与团队之间的对抗,所以一系列的pvp游戏内容也被引入,譬如段位、排名推荐、收获系统、战绩展示等等。说一下排名推荐,虽然每一款游戏中都有,但各有千秋,编者比较推荐让排名推荐多元化,或者说精细化,譬如“荒野猎杀”的精细到省份的榜单,或者“300大作战”中的段位、等级、MVP榜单。一方面,多样化的榜单,让更多的玩家有了上榜的可能;另一方面,排名推荐也是对玩家游戏行为的一种正反馈。

排名推荐形式对比

此外,战绩展示也是一个很好的点,每一局同意之后,都会有一个战绩展示的环节,让玩家可以回顾一下上局表现,这里做的很好的是“腾讯乱斗之星”,除去一般的MVP等标识,还有对操作的评价。

游戏模式

游戏模式上有传统的MOBA模式和其他模式,“300大作战”“乱斗英雄”可以说是典型的MOBA模式,但“乱斗英雄”也有其我们的修改,是做了我们的“乱斗矩阵”分别满足不一样的需要:“乱斗英雄”是3v3模式,“乱斗荣耀”是5v5模式,“乱斗争霸”是3v3v3的模式,“乱斗王座”是打怪模式,“乱斗求生”是吃鸡模式。(下面红框内的五个模块分别为上述5款游戏)

“乱斗英雄”

“荒野猎杀”与“英雄派对”是将MOBA里的是将MOBA里的法师、战士变成了不一样的攻击特征的枪手,胜利形式也从推倒他们的水晶变成了获得少量的标的物。

游戏模式

“腾讯乱斗之星”有一点大家之前说的吃鸡游戏的意思,但角色由不一样的枪手,变成了不同定位的英雄,这也是大家将其作为今天横评游戏是什么原因之一。

互动机制

互动机制的设定增加了玩家与玩家或者开发者的的交流,从而达到增加用户黏性,提高用户留存的成效。在今天的5款游戏中都有着不同程度的应用,譬如客服的设定,通过奖励的形式刺激玩家与用户交流,就为后边唤醒用户提供了机会;

而游戏圈,粉群都是通过给玩家之间提供交流途径的方法,进一步增加了用户粘性;游戏内好友与游戏内邀请,也是一种很好的增加用户之间互动的形式。

奖励系统

奖励系统主要分为:签到、新人、在线、大转盘、每天任务与商城。大多数奖励都是在从不一样的维度去提高用户留存,而大转盘是通过随机奖励引导玩家观看的勉励式广告的方法。

这里说一下商城,前边的奖励系统大多游戏都有,但商城稍少。商城是一个非常不错的消耗奖励的场景,可以帮开发者消耗签到等活动发出的奖励,也提升了奖励的价值,从而促进了玩家观看勉励式广告的行为。

商城

推荐分裂转变大对比

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推荐分裂转变主如果从利益驱动、荣誉驱动与好友同玩的角度去做的,总的来看,这部分游戏对推荐上的克制还是比较多的。

利益驱动上,基本上都是常规的角色金币类,稍有不一样的是角色的价值,譬如在“腾讯乱斗之星”里的英雄需要3个邀请才能获得,在“乱斗英雄”和“荒野猎杀”里则仅需一个邀请就获得了。

邀请对比

荣誉驱动上分为排名推荐与战绩推荐,排名推荐在上面的留存里已有过说明,此处不再赘述。战绩推荐上大家说一下“腾讯乱斗之星”的推荐,除去直接群,还有一个以图片形式保存到当地的功能,给了玩家推荐的到朋友圈的可能。

“腾讯乱斗之星”推荐页

好友同玩上则是玩家可以真的邀请好友一同进行游戏,而非只不过单纯的诱导玩家推荐。同时和好一同游戏还有奖励加成,进一步促进玩家了玩家的推荐。

“腾讯乱斗之星”的好友同玩

变现办法大比拼

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变现玩法上,只有导量、banner广告、勉励式广告和内购这四种。相比以往的小游戏,少了插屏广告,但在导量上却出现了类似的形式,总的来看,每一个游戏都有我们的定位,也都对变现有着我们的侧重点。

导量

部分游戏在导量上下了非常大功夫,可谓是“无孔不入”。这里以“乱斗英雄”和“荒野猎杀”为代表,第一是登录时的6s全屏广告,类似目前的智能电视打开页面,不可跳过;第二是首页和角色死亡页的引导;再下面的是不可关闭广告,这个是在玩家选择拒绝观看勉励式广告或者试玩的选项后自动弹出的,和登录时的广告类似,也是不可跳过;

登录页面“不可跳过广告”

游戏中“不可跳过广告”

最后是一个类插屏广告,会在战绩展示页面跳出,而且点击可以直接跳转,不需要赞同。这里的不可跳过的广告对开发者来讲短期来看增加了导量或者勉励式广告的收益,也拉长了游戏时间;但对于玩家来讲,等于增加了一般收益(不观看广告)的本钱,所以长期来看,这对玩家的影响可以说是大于插屏广告的。

“类插屏广告”

还有做的比较很好的是“乱斗英雄”与“荒野猎杀”的小游戏矩阵,整体画风相似,游戏之间转换基本没跳出感。

Banner广告

Banner广告在3款游戏中有用,基本只须不影响玩家正常操作都可以进行用,但也应该注意与自己微信小程序的风格的适配,譬如在“腾讯乱斗之星”与“300大作战”里都没banner广告的出现。另外也可以将我们的风格与banner广告做适配,类似“乱斗英雄”导量上微信小程序矩阵的设置。

勉励式广告

勉励式广告是应用最多的广告形式,在每一款游戏中都有应用。作为最常用广告组件,编者也看到了一些新的形式,譬如“腾讯乱斗之星”的可看次数显示,会告诉玩家还可以看多少次广告,进而打造一种稀缺感。

“腾讯乱斗之星”

在“乱斗英雄”里,角色死亡后通过复活币复活,而www.xabaochu.com获得复活币的方法是观看勉励式广告。在“腾讯乱斗之星”、“英雄派对”和“乱斗英雄”中,都有观看默认的设置,玩家点击取消按钮后才可以一般领取。

内购

今天选取的5款游戏中,只有“300大作战”用到了内购。“300大作战”是一款题材为二次元的MOBA类游戏,小游戏可以说是其迷你版本,无论是英雄还是地图都做了针对小游戏的适配。总体来看,小游戏将一些手机端的付费点都继承了下来,针对不相同种类型的玩家,设置不一样的付费档。

“300大作战”

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